耐久200の黒い傘

X下層がスパイガジェットについて色々考えるブログ

④特殊ギアパワー考察

今回の記事は前回紹介しきれなかった服ごとの特殊ギアパワーを考察します。

例によって主観が入り混じる記事ですが、今回は特に意見が分かれやすい分野であるためご理解ください。

ではやっていきましょう!

 

1.スタートダッシュ

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開幕30秒間イカ速、ヒト速、インク影響軽減をメイン3個分増加させるギアです。さらにアシストを含めて相手をキルすると7.5秒づつ効果が延長されます。アシストの多くなりがちなブキ種なので相性自体は悪くないですね。

真っ先に前線に飛び込むことができるので、要点にトラップを仕掛けて開幕から有利に展開することができます。ただ、効果延長を狙って猪からのデスをしてしまうと意味がないので、使用時は素早くそれでいて慎重に

ハコフグやアロワナ初手敵陣左通路といった初手で押さえたい強ポジがあるステには一考の価値があると思います。

 

2.ラストスパート

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ナワバリであれば残り30秒、ガチマッチであれば相手が残り30カウントを切った時に発動し、メイン、サブ効率とインク回復力がサブ8個(約大2個小2個程度)上昇します。

ナワバリでは腐ることはないので、塗りの強いこのブキでは有効なギアの1つです。

ガチマッチでは発動しないことや、発動してもすでに手遅れということもあります。しかし、発動しない方が良いギア(上位層のカムバゾンステ構成など)もあるので考えどころでもあります。

付ける付けないは言及しませんが、このギアなしでも立ち回れるギア構成にはしておくべきだとは思います。

 

追記 6/5

アップデートによりガチマッチによる効果の発動が相手のカウントが進むほどに効果が表れるようになり、30カウント時点で最大効率を発揮するようになりました。劣勢時に恩恵を得られるギアとして無印ソレーラ共々に一考の余地がありますね。(特にソレーラ)

 

3.逆境強化

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人数不利時、1秒2.16ポイントスペシャルゲージを増加させます。無印では必要pの少なさとスペシャルの性能からつける価値はないと思います。スぺ増の方が常時発動するのでまだ有効です。ソレーラでは人数不利時の打開スペシャル貯めに使えますが…ぶっちゃけ効果があまり強くないという根本的な問題があります。

使うとすればスペシャルをとにかく回したい時にすべてスぺ増より頭逆境、残りスぺ増の方がたまりやすいということでしょうか。デスしにくいブキ種という点ではマッチしているんですけどね…。

 

4.カムバック

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デスした後の20秒間インク効率(メイン サブ) インク回復 スぺ増 イカ速 ヒト速をメイン1つ分上昇させます。そのため、デス後の前線復帰や打開のスペシャル貯めに利用でき、高い採用率やテンプレの1つにもなっています。

基本的にインク管理はカムバ前提で行うと継戦能力が落ちるため、イカ速とヒト速の増加が目的となりますが、基本ギアでどちらか一方を付けた方が常時発動する点もあり、デスしにくいという特徴もあってよさげに思えますが…。

ソレーラではスぺ増とサブの消費が激しいスプボムなので、採用は無印よりもアリだとは思います。ですが、やっぱり常時発動のギアだけで立ち回りたいですね

 

追記 6/5

純粋に便利ギアです。復帰後の1つ1つの動作が早くなることやインク回りの強化は立ち回りやすさにつながります。特にソレーラには採用の価値があると考えます。

 

5.イカニンジャ

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イカ移動時のしぶきを抑える代わりにイカ移動速度を90%に低下させます。また自身のイカ速ギアパワーを20%打ち消す効果もあります。また、しぶきを抑えるといっても移動のビチャビチャ音は消えないのと、うっすら移動の筋は見えてしまいます。

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何もしない場合

  

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↑移動するとうっすら線が発生してしまう

 

イヤホンなどでサウンドプレイを行っているプレイヤーや、線を見ているプレイヤーにはバレてしまうので注意しましょう。ちなみに壁を上る時に発生する音や、潜伏を一定時間続けている時のポコポコ音というように、音が重要なゲームなのでイヤホンなどを使うことを推奨します。

スパイガジェットは遅いキルタイムゆえに強襲からのキルがとりにくいです。そのため先手こそ取れても相手に逃げられてしまうことや、潜伏からだとカサを展開する前に対面する都合上リスクがあります。

(イカ状態からの射撃15F+カサ展開までの10F 約0.41秒)

 

人間の平均的な反応速度が0.25秒スプラシューターのキル速が0.21秒。スパイガジェットのキル速は1秒。両者のエイム合わせなどの時間を考慮しても潜伏から即キルは難しいです

よって、ローラーのような運用よりは先手を取りやすいメリットと、撃ち合い発生時にイカ移動を挟むことで相手に一瞬自分を見失わせるという役割が有効です。

特に後者は、突然潜って側面や背後に回ってからのトラップを設置するという行動がとりやすくなり、さらにトラップによって発生した自インクで移動と設置を行うことができます。

これは本来、対面が非常に厳しいブキに対抗せざるを得ない状況や、ブラスターとの対面で有効です。イカニンがあるとそれがやりやすいわけですね。

とはいってもメインパワーを1つ潰して移動速度を下げるというデメリットがあるので採用は目的をもって行いましょう。潜伏多めで塗りが疎かになるというのは、このブキの役割であるカサで相手の注意を引くという役割と、盤面を有利に整備することをしないことになるので注意しましょう。

 

6.リベンジ

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自分を倒した相手を30秒間サーマル状態にし、さらにその相手を直接倒すと相手に復活ペナルティアップの効果を与えるギアです。しかし仲間はその恩恵を受けず知覚もできない上、アシストでも発動しない他、相手が倒されてしまうと効果がなくなってしまいます。ぶっちゃけ付ける必要はないです。

 

追記 6/5

自身が倒された相手を直接キルするまで効果が永続で発生するようになりました。そのため複数人への発動をも見込めるほか、直接キルしにくい高台長射程を長時間確認しやすくなります。とはいってもなぁ…ギアパワー使ってやることかなぁ…

 

7.サーマルインク

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メインショットもしくはカサに触れた相手を16秒間サーマル状態にします。スパイガジェットの射程以上の距離になると徐々に発動し、イカ潜伏以外の状態をシルエットで把握することができます。

スパイガジェットは敵を逃がしやすい性質上離れられても相手を把握することや、高台の相手にかすらせることで情報アドを取ることができます。ただし、無印ならばトラップによって索敵とダメージが発生しますし、ソレーラではもっと有用なギアがあるという意味で相対的に優先度は低めです。

でも実は可能性感じてます。全一ヴァとかキャンターラの人とか使ってますし…。

 

8.復活ペナルティアップ

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相手をキルすると(アシスト不可)相手のスペシャルゲージを30%にし、復活時間を0.75秒増加させます。しかし、重要な効果は環境に蔓延する復短ギアを85%無効化し、スぺ減を30%無効化します。ただし、自身がキルされるとスペシャルゲージが20%近くになり、復活時間が1.16秒増加します。キルレートが1や2程度ではこのギアの採用はデメリットです

デスを控えるために消極的になってしまうと試合に干渉しにくくなってしまい、基本的に前線ブキに適したギアではありません。デスせずオールを取れるくらいなら採用の価値アリ

クソビーム持ちのチャーとかが適していると思います。

 

9.対物攻撃力アップ

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ガチホコバリアやアーマー、シールド、スフィア、バブル等を割りやすくするギアです。アーマーは基本積まなくても一撃、シールドとガチホコバリア、バブルは元々のメイ火力の低さが災いしてあまり恩恵を感じられません。(一応ホコに対物チャクチとスフィアはそこそこ有効)

ただイカスフィアに関してはシェルターの補正を含めて1.666倍のダメージを与えるため無強化なら6発で割ることができます。最近はエクカスやマニュベ、ラピべといったスぺ抜きなら悪くない対面のブキも多いので割とアリかもしれません。ガチホコでソレーラを担いだ時に採用する分にはアリですね。

 

10.ステルスジャンプ

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スーパージャンプ時相手が離れているとジャンプマーカーが見えなくなる効果です。わかばシューター程度の射程まで近寄ると見えてしまう他、着地した時の音は消えず上を向かれていると見えてしまうので完全なステルスではありません。

しかし、着地を長射程、特にチャーやボムで狙われないというメリットにより前線へ迅速な復帰を行えるのは非常に強力です。スパイガジェットは着地をカサ展開で守れるとはいっても方向や範囲の問題があるので有効なギアでしょう。ただ交戦中の仲間に飛ぶのは非常に危険なので、前線のちょい後ろにいる2番手あたりに飛ぶのがいいでしょう。そうなるとステジャンいらないのでは?

ちなみにスパジャンチャクチの確殺範囲と可視範囲はほぼ同じです。

 

11.受け身術

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スパジャンやジェッパの着地時にスティックを倒すことで1回転してずらすことができます。また、発動後3秒間イカ速、ヒト速、インク影響軽減のギアパワーをメイン3つ分上昇させます。ステルスジャンプと違って寄られてもある程度のケアができます。ただし、着地してからワンテンポ置いて発動するため、キル速のある武器やボムの位置によっては狩られてしまう可能性も…。ですが、こちらはリスジャン後にも発動して恩恵を得られる点やアサリのシュート、上手くかわした際の反撃といった、より攻撃的な運用ができます。ちなみに私はステジャンより受け身派です。

 

おまけでスパジャン関連ですが、無印ならトラップからの射撃、もしくはチャクチで対処しましょう。スぺを切らずにとり逃すのは非常にもったいないです。ソレーラはボムコロかスぺで対処です。

また、ジャンプするときは味方の位置を確認して行いましょう。壁で隠れそうな場所は飛びやすいです。逆に敵陣潜伏中だったり敵インクの近くは危険です

最後に味方にジャンプすると味方を動揺させる原因になりうるということは常に意識しておきましょう。

 

今回の記事はここまでです。長くなってしまいましたが、ギア考察は以上です。

次回はブキ対策、もしくは2月のステージ考察をと考えています。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

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③基本ギアパワー考察 

 

こんにちは、今回は気分転換の記事としてギアパワー考察を行います。ですが、私個人の考えであってどのギアが絶対、ということはありません。プレイヤーの数だけギアパワーのバリエーションがあります

固有ギアパワーに関しては別記事にて考察の予定です。今回は特例としてソレーラに関する考察も併記します。

ベッチューは…ごめんなさい、触ったことがなくて解説できません。申し訳ありません…。

ではやっていきましょう。

 

1.メイン効率アップ

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個人的にガチマッチにおいて優先度は高くありません。ブキ自体のメイン効率は悪く

ないですし、他の効率系で軽減した方が便利というケースが多いです。ただし、ナワバリにおいては塗り武器のポジションになることもあるため検討するのも1つの手です。大体サブギアパワー1つでショットが1発多く撃てるという認識でいいと思います。

 

2.サブ効率アップ

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トラップを多用する無印、スプボムを多用するソレーラ両方において有効なギアだと思います。メインの低い攻撃性能をサブで補うスタイルをとるのであれば多く積んでおくべきです。具体的な数値としては、無印ではメインギア1つでトラップ2連置き、ソレーラではメインギア2つ、サブギア5つで2連投できます。あくまで最低限なのでその後メインは撃てません。構成に合わせて調整しましょう。

 

3.インク回復力アップ

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無印ではトラップのインクロック0の関係上、恩恵を受けやすいギアになります。サブ効率だけよりも、回復をある程度積んだ方が結果として数は置きやすくなります。

ソレーラでもインク回復は汎用性に優れており、潜伏を挟むことで高い頻度でボムを投げやすくなります。ただし、ボム特化の立ち回りだとわかばがあることは考えておきましょう。

 

3.ヒト移動速度アップ

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撃ち合い時の対面力を上げるほか、塗れない床の移動速度も付随した効果です。カサ展開時、破損時両方に効果がありますが、破損時の方が効果は高く相手のエイムずらしや射程管理を行いやすいです。やたらと塗れない床が多いスプラ2では後者の効果も大きいです。(オートロ金網やアジフライ、デボンホコなど)

ただし、カニ歩きしながらの塗りがまばらになる点は注意しましょう。

 

4.イカダッシュ速度アップ

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基本的に前線までの速度や復帰速度、距離を詰める速度といった移動を強化するギア。汎用性が高く腐ることはほぼありません。長射程への干渉手段が少ないこのブキ種では有効なギアといえるでしょう。また、相手との交戦中にトラップを仕掛けてトラップ主体で立ち回る場合に相手の攪乱が行えるということがあるほか、前線にいち早く出向いて有効拠点にトラップを仕掛けるということもできます。

 

5.スペシャル増加量アップ

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無印に関してはスペシャルポイントが150と少ないことと、チャクチであるという理由から優先度は低いギアだと思います。ただし、チャクチを多用したいというのであれば積んでも良いのかも…といった感じです。ソレーラでは攻めの起点、カサ割れ後のケアや対面力の強化として積むのは十分ありだと思います。

 

6.スペシャル減少量ダウン

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スペシャルアップ量増加と同様に無印ではそこまで優先度は高くないギアです。ソレーラではスペシャルとしての性能がそこそこいいので採用も考えられます。

ただ、デスを起点とするギアであるので打開が難しいこのブキ種には少し割き辛いかもしれません。サブ1個のコストパフォーマンスがいいので少しだけ積むのが有効でしょう。ちなみにサブ5個相当を積むとチャクチ狩りの後もゲージが満タンに残ります。

 

7.スペシャル性能アップ

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無印においてはチャクチの一撃爆風の範囲が広がります。スパジャンチャクチには効果を発揮しません。無印ではお勧めしません。

ソレーラでは55爆風の拡大とスフィアの耐久が増加します。基本400の耐久にメイン1つで50前後の耐久増加が見込めるほか、削りも行いやすく有効なギアといえるでしょう。ちなみにメイン3つ相当積むとチャクチ1発で割れなくなります。

 

8.復活時間短縮

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アシストの多いこのブキでは合っているように思えますが、生存能力の高いブキでもあるのであまり適したギアではないと思います。敵陣に入って相打ちにもなることはまずないので、このギアを積むよりは他のギアパワーをつけて時間の短縮や対面の強化を取った方が良かったりします。

 

9.スーパージャンプ時間短縮

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サブに1個あると便利なギアの1つです。プレッサー避けやピンチ時のジャンプ、味方への咄嗟のスパジャンチャクチ、前線復帰といった様々な場面で便利です。ただ、リスジャンは0.5デス程度であるということは留意しておきましょう。

 

10.相手インク影響軽減

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サブに1個あると便利系の1つです。具体的にはインクを踏んだ際のスリップダメージをサブ1個で約8F無効化し、さらに1F0.3ダメージを0.2ダメージにする効果がある?とされています。(要検証)疑似確を回避するのが基本的な使い方になります。

また、多く積むことで敵インクの上でも動きやすくなり対面力も上がるのでそこそこ有効であると思います。ただメインショット時に足元塗りが発生するという点を考えると何とも言えないですが…。

 

2月24日追記

コメント欄よりサブ4つもしくはメイン1つサブ1つでインクスリップダメージによる疑似3確が2確になる現象の防止と、竹にょる瞬間的な疑似1確をより防ぎやすくなるとのご指摘をいただきました。ありがとうございます!

 

 

11.爆風ダメージ軽減・改

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サブに1つあると有効シリーズです。1つ積むだけでジェッパ50爆風2耐え、バブル遠爆2つ耐え、ミサイルと確1ボムの30爆風をアーマーが耐えたりします。またちゃっかり30爆風とスシ2発も耐えたりします。

それ以上積む場合は何を目的に軽減したいのかを把握しておきましょう。例えばメイン1サブ2を積むことでボムピの30爆風を4発耐えることができます。この辺りの調整は人次第になる…そういうギアですね。

ちなみに、マーキング時間もおまけで短縮します。マーキングだけでなくプレッサーのサーマル状態や被ダメージによるマップ表示を抑える効果もあったりします。

 

12.サブ性能アップ

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無印であればトラップの35ダメ範囲と感知範囲、マーキング時間の増強、ソレーラであればボムの飛距離を増加させます。無強化トラップは範囲も時間も物足りないのでほぼ必須に近い性能です。具体的にはメイン2つサブ3つほどで試し打ち2ラインほどの範囲を確保できます。私はそこまでは積まずにメイン1個ほどですが…。

ソレーラではサブ3つ以上で距離の増強を良く感じられると思います。相手の背後や遠くのジャンプマーカーに投げやすくなるほか、安全にボムを投げられる、ボムコロが設置時間の関係上、速く目標地点で爆発しやすくなるのは大きなメリットですね。

 

13.メイン性能アップ

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少ないギアパワーでも効果が発揮されやすいギアですが…肝心の効果がカサの復活時間短縮であり、キル、もしくはアシストでカサが復活する仕様とはあまりかみ合ってはいません。ただ、破損後の退避時間を短縮できるという意味では有効でありますが、たくさん積むよりかは他のギアでキル性能を高める方が有効です。

無積みで4.5秒サブ1こで3.8秒、2個で3.5秒の復活時間になります。ちなみに私はお守り程度で運用しています。

参考ツイートです、良ければどうぞ。

https://twitter.com/2tama5_/status/1090627532603281408

 

非常に長い考察になってしまいましたが、何か皆様のお役に立つことがあったでしょうか?これを機にまた新しいギア構成を考えてみるのも良いかもしれません。

それでは次回の固有ギアパワー記事でよろしくお願いいたします。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!

https://twitter.com/2tama5_/status/1090627532603281408

②.2ブキ相性と立ち回り(シューター編②)

1日ぶりの更新となりますね、こんにちは。

寒さもマシになったかと思えばいちだんと冷え込む3連休ですが体調を崩さないようにしていきたいですね。

 

今回もシューター編の解説になります、ご了承ください。

 

1.プライムシューター系 悪くない チャクチ

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190209225648j:plain プライム〇 プラコラ△ プラベチ△

 スプラシューター系列と同じく3確ブキである上にそれ以上の射程と精度を持っているが、その代償としてキル速と機動力にインク効率を失ったブキ。特に機動力に関してはかなりの問題があり、アプデで多少改善されたものの、とっさの足元塗りや歩行速度は辛いものがあります。しかし、射程と精度の良さは十分脅威となり、斜め上から頭を撃たれることや、アジフライの高台のような場所にぼんやり立っていると格好の的になってしまいます。また、メイン性能ギアを積むことで99.8ダメージの疑似2確を手に入れ、敵インクのスリップダメージやアメフラシによるダメージで倒されてしまう他、カサも早く壊されてしまいます。(7発→6発)

とはいってもお互いのインクの射程範囲に入ってしまえばこちらのメインショットやトラップによる足元塗りが強く作用する上に、インク効率の悪さやギアのひっ迫によってサブを安易に投げられないという点があるため撃ち合い自体は有利です。ただし、サブでカサを割られた後はインク影響軽減のギアがないと足元のスリップダメージで確定2発を取られるので、素直に退きましょう。塗りと機動力、地形を利用していかに距離を詰めるかが肝ですね。

サブはポイセン、キューバン、スプボム。

スぺはアメ、バブル、ナイスダマです。前述のとおり雨によるスリップに注意することと、泡の即爆には注意しましょう。多少意識するなら爆風軽減をサブに1つ入れておきましょう。泡の遠爆を2つ分耐えることができますよ。

 

2.ジェットスイーパー系 悪くない チャクチ△ (メインで撃ち合った方が良い)

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190209234746j:plain ジェット〇 ジェッカス〇

プライムシューターよりさらに射程を伸ばした最長射程のシューター。その分火力やキル速は落ちているため、傘を即座に割られることは少ないです。ただしその射程が問題で、位置取りによってはこちらのメインが届かないことがあります。その場合は無理に構わず相手にインクを1発振りかける程度で済ませましょう。無理に撃ってもろくなダメージになりません。自分が注意を引くor他の仲間を見ているうちに詰められる場合は距離を一気に詰めて対処しましょう。メインの撃ち合いはガン有利です。基本的にはプライムと同じように対処していきましょう。

サブはポイズン、クイボ。遠投クイボからのメインや追撃には気を付けること。

スぺはミサイルとクソビームです。

 

追記 6/5

5月のアプデにより着弾時の塗りが増加しました。これによりSPを回すスピードが向上し6月現在増加の傾向があります。パープレが回る回る…

 

3.52ガロン系 悪くない チャクチ△

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190210000711j:plain 52〇 52デコ〇 52ベチ△

シューター種では最速のキルタイムで確定2発。ただ、連射速度は遅い上、足取りが重く、弾ブレも大きいです。連射速度が遅い関係上カサを壊されるスピードはメ性プライムと同じ6発でありながらも遅くなります。さらに、撃ち続けているとブレが大きくなっていく特徴上、カサを壊すために撃ち続けると後のヒト速で躱しやすくなります。また、相手がイカ状態になってブレをリセットしようにも足元塗りが厳しいという点で単純な撃ち合いではやや有利です。

しかし、奇襲された場合はまず助かりませんし、こちらにエイムミスがあると相打ち以上を取られる危険があります。基本の立ち回りを徹底しましょう。

サブはポイセン、カーリング、シールドです。カーリングの機動力強化と奇襲に気をつけましょう。また、シールドを展開された場合は撃ち合ってはいけません。耐久値は800でまず勝てません。その場合は表裏の択を仕掛けて時間を稼いで仲間を待つか、足元トラップからの退き行動を心がけましょう。(ソレーラならボムがあるんだけどね…)

スペシャルはスフィア、クソビーム、ナイスダマです。スフィア遠爆+1ショットキルには気を付けましょう。

 

4.96ガロン 悪くない チャクチ△

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190210003900j:plain 96△ 96デコ△

 52ガロンよりもさらに火力が高く、射程はプライムシューターよりも長いという長所があります。その反面、遅すぎる歩行速度と連射大きなブレに弱い足元塗りといった特徴を持つピーキーなブキです。

基本的には52ガロンと同じく機動力を活かして戦う必要がありますが、それに加えてプライムシューターのように距離を詰めていく動作も必要です。そのため、高台でぼんやりしていると的になるという点も同じなので注意しておきましょう。

サブはスプリンクラー、シールドです。シールドに関しては52ガロンと同じですが、射程の長さによってより裏周りの択がとりづらくなっているので退くか、味方との連携が特に重要です。

スペシャルはアーマーとチャクチです。

 

以上でシューターの解説は終わります。ボトルとリールガンはまた別記事で解説するので少々お待ちください。

次回の記事はギアパワー考察、その後に個別解説を再開したいと思います。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

質問等ありましたらTwitter及びコメント欄までお願いします。

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②.1 ブキ相性と立ち回り(シューター編)

寒さ自体は弱くと風が強くて大変だ…という最近の天気ですが、皆さん調子はどうでしょうか?

 

今回は個別でのブキ相性考察を私なりにまとめていこうと思います。

下に簡易的な相性と詳細を併記していきますが、スペシャルに関しては特記事項のみ記載します。

 

1.わかばシューター系 悪くない チャクチ〇

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190207162620j:plain わかば△ もみじ△ おちば△

基本的に射程では上回っているために移動しながら撃つことで相手はし易い部類。しかし、特有の機動力と塗り性能があり、足を取りつつというよりはしっかり退きながら射程を押し付けること。弾がばらける特徴がありますが、こちらのカサ判定も大きいため割られるまではあまり影響しません。むしろ割られた後はジャンプ撃ちで弾ブレを狙っていくといいと思います。

サブはスプボ、ロボム、トピの3種。サブ2連投ギアが非常に多いので、寄られる前はタップ+ジャンプ撃ちでカサを展開しないのもあり。基本はサブ投げでのカサ割りを狙ってきます。

背面のロボムに注意するのと、トピはちゃんと撃ち落とすこと。ちなみにカサの内側に入ったボムを爆発前に内側から轢くと、割れる代わりに攻撃判定を消すことができます

スペに関してはおちばの即爆バブルには注意すること。

 

2.スプラシューター系 悪くない チャクチ

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190207165804j:plain スシ〇 スシコラ△ スシベ△

射程はほぼ同じ。正面から撃ち合うと大体勝てますが、キル速は非常に早く割られた後の対面は厳しく、奇襲された場合のカサ展開は間に合いません。クリアリングと上方の確認はしっかり行っておきましょう。

相手は対面するとジャンプ撃ちを選択することが多く、しっかりとエイムを合わせましょう。接地時のイカちゃんの頭を狙っておけば36ダメージは出せると思います。無印スシならクイボはカサが1発耐えるので硬直に合わせて勝てますし、チャクチを展開で耐えてからのカウンターも相手がチャクチクイボを選択した場合は硬直に刺さります。

サブはクイボ、スプボ、キューバンです。キューバンのめくりバグには気を付けましょう。対処できるかどうかは… 

スぺに関してはスシコラのジェッパは基本退き。詳しくはスペシャルの記事で。

 

3.ボールドマーカー系 悪くない チャクチ〇

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190207172143j:plain ボールド△ ボルネオ〇

わかばシューターよりも射程が短い代わりに火力が上がったシューター。基本は寄られないように立ち回る点は同じ。相手の射程外ならまず勝てますが、アプデによる塗り増加と硬直減少によって射撃・イカ化を繰り返して攪乱してくる印象が多いです。そのため、落ち着いて足元にトラップを置いてからちょっと下がると安定します。

サブはカーリングとビーコン。カーリングはこまめなマップ確認と音でチェックし、道はしっかり切っておきましょう。ビーコンも同様に割っておくこと。自陣奥を好き放題荒らされます。

スぺに関してはカーリング突っ込みからのチャクチ以外に特記するものはありません。

 

4.シャープマーカー系 悪くない チャクチ△

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190207175211j:plain シャープ△ シマネ〇

基本的にはスシ系列と同じ立ち回りで大丈夫です。確1ボムもスぺ以外ではなく、射程もスシ以下で相手しやすい部類といえます。ただし、ジャンプ中のブレ0という特徴があり、ジャンプ撃ちは常に想定して動くといいでしょう。

サブはポイズンとクイボです。

スぺはジェッパとキューバンピッチャー。ジェッパの回転率が非常に高いという点には注意しましょう。ガン回しされるとかなり厳しいです。キューバンに関してもメインの塗り性能と合わせて制圧能力が高いです。エリアならメインで確保は免れますが、アサリゴール前にばらまかれると危険です。このブキに限らず、ナワバリでは残り30秒を切った時に塗り武器はしっかり落としておきましょう。

 

4.プロモデラ―系 良い チャクチ〇

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190207193219j:plain 銀モデ〇 金モデ〇

スプラトゥーン甲子園の最大の被害者、メインサブスぺすべてに弱体化が入ったかわいそうなブキ。

わかば程度の射程にも関わらず、それ以上の拡散による範囲塗りと連射速度…というと聞こえはいいですが、実際は塗りもまばらで確定5発にもかかわらず、接射以外ではブレブレのためキルを取るのが非常に厳しいブキとなっています。

近接されない限りはまず勝てますし、カサが割れてもヒト速を活かして下がることで大抵は何とかなります。チャクチを落とすのも厳しく、サブのキューバン事故やスぺのカーリングで盤面を取られない限りは有利対面といえます。

サブはキューバンとスプリンクラー

スぺはカーリングボムピッチャーとスフィアです。金モデのスフィア回転率がそこそこ高いのでその点は頭に入れておきましょう。

 

5.N-ZAP系 悪くない チャクチ

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190207195823j:plain 黒ザップ△ 赤ザップ△

 中射程シューターでありながらブキは軽量級であるという特徴上、ヒト速やイカ速を活かしてある程度の距離からでもサブと併用して詰めることのできるシューターです。それ故に歩き撃ちが非常に曲者な性能となっています。スパイガジェットもヒト速はかなり速い方ですが、それはカサが割れてからの話であって、展開状態ではエイムをずらされがちです。また、黒赤どちらもボム持ちであり、ボムから入られると退くという行動を取らざるを得ません。基本的に射程外から一旦傘を展開してボムを誘発し、すぐに閉じることでボムのインクを浪費させることと、安定して36ダメ以上を出すエイムを鍛えておきましょう。ちなみに相手のインク残量と被ダメージ状態はぼんやりでもいいので把握しておきたいところ。攻めるか退くかの判断材料になります。

サブはキューバンとロボム。

スぺはアーマーとミサイルです。特記事項はありません。

 

シューター種は数が多いので分割させていただきます。

次回はシューター種の続きとなります。

ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

※ブログ内画像はスプラトゥーン公式Twitter様より拝借しました。

①意識している立ち回り…

 

大抵の人はここの記事から読むことになるのではないかと思うのですが、今回はスパイガジェットで私が意識していることをまとめていこうと思います。

 

・初動

ステージ毎でより詳しい解説はしますが、基本的に他の前衛中衛ブキと一緒に上がっていくこと。ただし、味方のすぐ後ろにくっついて上がっていくのは危険です。相手の牽制ボムでカサ破損+味方爆散が発生しがちなのでつかず離れずを意識すること

前線のちょい手前に来たらとりあえず足元にトラップを置いておくといいかも。相手が詰めてきた場合は退き気味でトラップにかけるチャンス。エクスロ等の足元塗りもケアできてリスク軽減できます。とにかくトラップは置いておくのが重要。また、軽量級の速度で素早くトラップを前線に置いて急いで退くのも有効、ただしチャーや長射程にやられないこと。持ち前の塗りを活かして盤面有利から人数有利をとりたいですね。

 

・交戦

まずは退路の確保。退路を確保しないと先手を取られてカサが破損した場合はまず撃ち負けます。ほかのブキ種ならデスしている状況でもスパイなら破損と大ダメで済むケースも多いので何としても生存することイカランプが消えることで前線を上げられて完封されるケースがあります。特に無印スパイは投擲できないサブに加えて、チャクチという打開困難な弱スぺなので味方への負担が大きくなりがちです。

次に対面ですが、基本平地、もしくはバルーンのような回れる障害物でトラップに誘うほか、味方との交戦で弱った相手を狙うのが有効。不利な相手を詰ませる性能は非常に高いです。特に確1ブキにワンチャン与えないのは他のブキにはできない芸当。

f:id:Tama52UndercoverBrella:20190207022551j:plain ←柱周りのトラップはかなり有効

1対1は万全の状態なら基本撃ち勝てますが、バケスロなどの対面不利ブキからは絶対に退くべきです。相手のガバが積み重ならない限り勝てません。味方と対処しましょう。コンブやBバス、アロワナのように凸凹が激しいステージではなるべく上側に位置取るのを心がけるのと、アジフライ敵高台のような下から上に射撃するような位置取りは避けるべきです。ショットは上に打てますが、カサは上に向かないのでがら空きの頭を撃たれるほか、直線的な射線を取れていない場合、曲射と距離の減衰補正を2重に受けてわずかなダメしか入りません。そのためデスしない程度にちょっかいをかけて気を引くぐらいが良いと思います。ヘイトを稼いで味方にキルしてもらうor削れた相手を狩るのが理想です。ちなみに1対複数は危険です。猶予があればトラップを置きつつ下がりましょう。複数を相手取るということは、ほかの場所で人数有利を取れているということでもあります。

個別のブキ対面やステージについては後日、別記事で投稿予定です。

 

・劣勢、打開

スパイガジェットに限った話ではありませんが味方と足並みを揃えるのは絶対条件です。クアッドのように単騎で凸ってワンチャン相打ちが取れる性能でもないですし、裏取りを行っても遅いキル速がかなり足を引っ張ります。

なので、基本は前に突出してきた敵の足を奪いつつ味方がキルを取るという形になります。というかサブスぺの構成上、それ以外の手段が塗りを活かしたクリアリングでじわじわヘイトを稼ぐ程度しかありません。どんな盤面でもいかに相手を釣るかというのが肝要だと思います。

押し込まれると本当に厳しいブキなのでそのような状態を作らないのが最善ですが…

 

・抑え

打開とはうって変わって抑えにはそこそこの性能を発揮します。相手の打開ルートをトラップによって制限できるほか、海女美のアサリゴール周辺やアンチョビのリス前広場にトラップをばらまくことで、ボードアドバンテージと情報アドを稼ぐことができます。また、裏取り検知のトラップを置くことも有効ですが、必ず1つは自分の手元で扱えるようにしておきましょう。トラップ抜きでは対面能力が大幅に落ちます。最後に、ハイドラなどの長射程やジェッパに睨まれた場合はすぐに退くべきです。自分がインク袋になってアドを取られてしまっては本末転倒です。

 

 

長い文になってしまいましたが、大切なことは味方と連携することです。メインとスぺの性能が低い以上、どれだけ味方を活用できるかがキーになってきますね。

 

次回はブキの個別相性を私なりの判断で記録していきます。

質問、意見等あればコメント欄もしくはTwitterまでお願いします。https://twitter.com/2tama5_

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

 

 

スパイガジェット(無印)の特徴

 

スプラトゥーン2を少しでもプレイした方向けの記事であり、略称などを用います

 基本情報

 2017年12月30日に追加されたシェルターブキの1種です。

 特徴としてはシェルター種の中でもインク効率の良さや軽量ブキ、という点もありますが、何より耐久値200のシールドを展開しながら射撃を行える点にあります。

 これにより相手の射撃等を防ぎながら攻撃を行うことのできる攻防一体のブキ…というと聞こえはいいですが、実際は結構シビアな耐久であったりします。

 ウェポンごとの補正

  • シューター マニューバー種 70%(ただしL3リールガン系列はアプデにより79.1%)
  • ブラスター種 320%
  • チャージャー種 400%
  • スピナー種 70%
  • シェルター種 200%
  • フデ 200%

 データ上はこのような数値となっていますがブキによって様々な展開があるので詳細は個別のブキ対策で。

 

 射程はスプラシューターと同程度で試し打ち線約2.4本分、威力は12の散弾を複数放ち最大40ダメージで、轢きダメージは15。キルタイムは全ブキ最鈍の1秒であり、ほかのシェルターと比べるとかなり低火力で慎重な調整です。

 

 サブウエポンは近距離45 遠距離35ダメのトラップで、スペシャルが近距離180 中距離70 遠距離55ダメのスーパーチャクチ(以降チャクチ)となっています。スペシャル必要量はパブロと並ぶ全ブキ最小の150pで回転率は高め。

 

 その他の基礎データは

スパイガジェット - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki*

 

 がより詳しく記載してあるので参照してみてください。

 

 細かい数値はここまでにして次回は私自身が実践している立ち回りを考察していこうと思います。

 

ちょっと機械的な記事になっちゃったけど次回からは人間味のある記事にするので許して…

自己紹介のようなもの

はじめに…

はじめまして、似た孫(にたまご)と申します。

発売から1年半が経過したスプラトゥーン2というゲーム…このブログを見に来てくださっている方々はおそらくプレイしたことがあると思います。

かわいいキャラクターやコミカルなブキ、世界観といった独特な部分に惹かれた人も多いのではないでしょうか。

自分もそのうちの1人でありたくさん楽しませてもらっているゲームでもあります。

その中でも私が一番熱を上げているものが「スパイガジェット」というブキなのです。

このスパイガジェットというブキ、言ってしまえば黒いカサそのものなのですが、そのシンプルながらもスマートなフォルムに魅了された方もいるでしょう。

 

今まではTwitterでちょくちょく考察をつぶやいてはいたのですが、結局断片的な情報の連続で、いざ自身のツイートを見返すにもぐちゃぐちゃの道具箱状態でした。

そこで自身の考えや情報をしっかりと確認し、整理するためにブログという手段を用いることにしました。

動画や配信なども考えましたがセンスもトークもイマイチ(なにより費用が…)ですし、限られた放送時間の中で情報を伝えるということが非常に難しい…と思いました。

 

このブログはナワバリやガチマッチなどで私自身がどのようなことを考えてプレイしているか、という内容になります。

なので私よりもずーっとプレイが上手な方も多いですし、「当たり前だ」と思うことも多いかもしれません。

そんな退屈な内容だったり、セオリーとは違った内容になってしまうかもしれませんが、私自身の考察ということを留意して見て頂けると幸いです。

 

ちなみに考察だけを見たいという方は番号のついている記事だけを読んでいただければ大丈夫です。

 

更新は不定期+ブログ初心者になりますが、これからよろしくお願いいたします。

 

 簡単なデータ

 

  ガチエリア X(最高2305.4)

  ガチホコバトル S+6(スパイガジェット未使用)

  ガチヤグラ S+4(スパイガジェット未使用)

  ガチアサリ X (最高2328.0)

  フェスパワー 最高2426.6

 

  Twitter 更新報告用

https://twitter.com/2tama5_

 

 何か質問等ありましたらコメントもしくは上記のTwitterのDMまでお寄せください。