耐久200の黒い傘

X下層がスパイガジェットについて色々考えるブログ

④特殊ギアパワー考察

今回の記事は前回紹介しきれなかった服ごとの特殊ギアパワーを考察します。

例によって主観が入り混じる記事ですが、今回は特に意見が分かれやすい分野であるためご理解ください。

ではやっていきましょう!

 

1.スタートダッシュ

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開幕30秒間イカ速、ヒト速、インク影響軽減をメイン3個分増加させるギアです。さらにアシストを含めて相手をキルすると7.5秒づつ効果が延長されます。アシストの多くなりがちなブキ種なので相性自体は悪くないですね。

真っ先に前線に飛び込むことができるので、要点にトラップを仕掛けて開幕から有利に展開することができます。ただ、効果延長を狙って猪からのデスをしてしまうと意味がないので、使用時は素早くそれでいて慎重に

ハコフグやアロワナ初手敵陣左通路といった初手で押さえたい強ポジがあるステには一考の価値があると思います。

 

2.ラストスパート

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ナワバリであれば残り30秒、ガチマッチであれば相手が残り30カウントを切った時に発動し、メイン、サブ効率とインク回復力がサブ8個(約大2個小2個程度)上昇します。

ナワバリでは腐ることはないので、塗りの強いこのブキでは有効なギアの1つです。

ガチマッチでは発動しないことや、発動してもすでに手遅れということもあります。しかし、発動しない方が良いギア(上位層のカムバゾンステ構成など)もあるので考えどころでもあります。

付ける付けないは言及しませんが、このギアなしでも立ち回れるギア構成にはしておくべきだとは思います。

 

追記 6/5

アップデートによりガチマッチによる効果の発動が相手のカウントが進むほどに効果が表れるようになり、30カウント時点で最大効率を発揮するようになりました。劣勢時に恩恵を得られるギアとして無印ソレーラ共々に一考の余地がありますね。(特にソレーラ)

 

3.逆境強化

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人数不利時、1秒2.16ポイントスペシャルゲージを増加させます。無印では必要pの少なさとスペシャルの性能からつける価値はないと思います。スぺ増の方が常時発動するのでまだ有効です。ソレーラでは人数不利時の打開スペシャル貯めに使えますが…ぶっちゃけ効果があまり強くないという根本的な問題があります。

使うとすればスペシャルをとにかく回したい時にすべてスぺ増より頭逆境、残りスぺ増の方がたまりやすいということでしょうか。デスしにくいブキ種という点ではマッチしているんですけどね…。

 

4.カムバック

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デスした後の20秒間インク効率(メイン サブ) インク回復 スぺ増 イカ速 ヒト速をメイン1つ分上昇させます。そのため、デス後の前線復帰や打開のスペシャル貯めに利用でき、高い採用率やテンプレの1つにもなっています。

基本的にインク管理はカムバ前提で行うと継戦能力が落ちるため、イカ速とヒト速の増加が目的となりますが、基本ギアでどちらか一方を付けた方が常時発動する点もあり、デスしにくいという特徴もあってよさげに思えますが…。

ソレーラではスぺ増とサブの消費が激しいスプボムなので、採用は無印よりもアリだとは思います。ですが、やっぱり常時発動のギアだけで立ち回りたいですね

 

追記 6/5

純粋に便利ギアです。復帰後の1つ1つの動作が早くなることやインク回りの強化は立ち回りやすさにつながります。特にソレーラには採用の価値があると考えます。

 

5.イカニンジャ

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イカ移動時のしぶきを抑える代わりにイカ移動速度を90%に低下させます。また自身のイカ速ギアパワーを20%打ち消す効果もあります。また、しぶきを抑えるといっても移動のビチャビチャ音は消えないのと、うっすら移動の筋は見えてしまいます。

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何もしない場合

  

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↑移動するとうっすら線が発生してしまう

 

イヤホンなどでサウンドプレイを行っているプレイヤーや、線を見ているプレイヤーにはバレてしまうので注意しましょう。ちなみに壁を上る時に発生する音や、潜伏を一定時間続けている時のポコポコ音というように、音が重要なゲームなのでイヤホンなどを使うことを推奨します。

スパイガジェットは遅いキルタイムゆえに強襲からのキルがとりにくいです。そのため先手こそ取れても相手に逃げられてしまうことや、潜伏からだとカサを展開する前に対面する都合上リスクがあります。

(イカ状態からの射撃15F+カサ展開までの10F 約0.41秒)

 

人間の平均的な反応速度が0.25秒スプラシューターのキル速が0.21秒。スパイガジェットのキル速は1秒。両者のエイム合わせなどの時間を考慮しても潜伏から即キルは難しいです

よって、ローラーのような運用よりは先手を取りやすいメリットと、撃ち合い発生時にイカ移動を挟むことで相手に一瞬自分を見失わせるという役割が有効です。

特に後者は、突然潜って側面や背後に回ってからのトラップを設置するという行動がとりやすくなり、さらにトラップによって発生した自インクで移動と設置を行うことができます。

これは本来、対面が非常に厳しいブキに対抗せざるを得ない状況や、ブラスターとの対面で有効です。イカニンがあるとそれがやりやすいわけですね。

とはいってもメインパワーを1つ潰して移動速度を下げるというデメリットがあるので採用は目的をもって行いましょう。潜伏多めで塗りが疎かになるというのは、このブキの役割であるカサで相手の注意を引くという役割と、盤面を有利に整備することをしないことになるので注意しましょう。

 

6.リベンジ

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自分を倒した相手を30秒間サーマル状態にし、さらにその相手を直接倒すと相手に復活ペナルティアップの効果を与えるギアです。しかし仲間はその恩恵を受けず知覚もできない上、アシストでも発動しない他、相手が倒されてしまうと効果がなくなってしまいます。ぶっちゃけ付ける必要はないです。

 

追記 6/5

自身が倒された相手を直接キルするまで効果が永続で発生するようになりました。そのため複数人への発動をも見込めるほか、直接キルしにくい高台長射程を長時間確認しやすくなります。とはいってもなぁ…ギアパワー使ってやることかなぁ…

 

7.サーマルインク

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メインショットもしくはカサに触れた相手を16秒間サーマル状態にします。スパイガジェットの射程以上の距離になると徐々に発動し、イカ潜伏以外の状態をシルエットで把握することができます。

スパイガジェットは敵を逃がしやすい性質上離れられても相手を把握することや、高台の相手にかすらせることで情報アドを取ることができます。ただし、無印ならばトラップによって索敵とダメージが発生しますし、ソレーラではもっと有用なギアがあるという意味で相対的に優先度は低めです。

でも実は可能性感じてます。全一ヴァとかキャンターラの人とか使ってますし…。

 

8.復活ペナルティアップ

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相手をキルすると(アシスト不可)相手のスペシャルゲージを30%にし、復活時間を0.75秒増加させます。しかし、重要な効果は環境に蔓延する復短ギアを85%無効化し、スぺ減を30%無効化します。ただし、自身がキルされるとスペシャルゲージが20%近くになり、復活時間が1.16秒増加します。キルレートが1や2程度ではこのギアの採用はデメリットです

デスを控えるために消極的になってしまうと試合に干渉しにくくなってしまい、基本的に前線ブキに適したギアではありません。デスせずオールを取れるくらいなら採用の価値アリ

クソビーム持ちのチャーとかが適していると思います。

 

9.対物攻撃力アップ

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ガチホコバリアやアーマー、シールド、スフィア、バブル等を割りやすくするギアです。アーマーは基本積まなくても一撃、シールドとガチホコバリア、バブルは元々のメイ火力の低さが災いしてあまり恩恵を感じられません。(一応ホコに対物チャクチとスフィアはそこそこ有効)

ただイカスフィアに関してはシェルターの補正を含めて1.666倍のダメージを与えるため無強化なら6発で割ることができます。最近はエクカスやマニュベ、ラピべといったスぺ抜きなら悪くない対面のブキも多いので割とアリかもしれません。ガチホコでソレーラを担いだ時に採用する分にはアリですね。

 

10.ステルスジャンプ

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スーパージャンプ時相手が離れているとジャンプマーカーが見えなくなる効果です。わかばシューター程度の射程まで近寄ると見えてしまう他、着地した時の音は消えず上を向かれていると見えてしまうので完全なステルスではありません。

しかし、着地を長射程、特にチャーやボムで狙われないというメリットにより前線へ迅速な復帰を行えるのは非常に強力です。スパイガジェットは着地をカサ展開で守れるとはいっても方向や範囲の問題があるので有効なギアでしょう。ただ交戦中の仲間に飛ぶのは非常に危険なので、前線のちょい後ろにいる2番手あたりに飛ぶのがいいでしょう。そうなるとステジャンいらないのでは?

ちなみにスパジャンチャクチの確殺範囲と可視範囲はほぼ同じです。

 

11.受け身術

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スパジャンやジェッパの着地時にスティックを倒すことで1回転してずらすことができます。また、発動後3秒間イカ速、ヒト速、インク影響軽減のギアパワーをメイン3つ分上昇させます。ステルスジャンプと違って寄られてもある程度のケアができます。ただし、着地してからワンテンポ置いて発動するため、キル速のある武器やボムの位置によっては狩られてしまう可能性も…。ですが、こちらはリスジャン後にも発動して恩恵を得られる点やアサリのシュート、上手くかわした際の反撃といった、より攻撃的な運用ができます。ちなみに私はステジャンより受け身派です。

 

おまけでスパジャン関連ですが、無印ならトラップからの射撃、もしくはチャクチで対処しましょう。スぺを切らずにとり逃すのは非常にもったいないです。ソレーラはボムコロかスぺで対処です。

また、ジャンプするときは味方の位置を確認して行いましょう。壁で隠れそうな場所は飛びやすいです。逆に敵陣潜伏中だったり敵インクの近くは危険です

最後に味方にジャンプすると味方を動揺させる原因になりうるということは常に意識しておきましょう。

 

今回の記事はここまでです。長くなってしまいましたが、ギア考察は以上です。

次回はブキ対策、もしくは2月のステージ考察をと考えています。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

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