近況報告
お久しぶりです
最後の記事更新日が3月15日となっており現在この記事を書いているのが6月5日、時間の流れを感じさせる状態ですね。
この3か月間の間このブログについてはほぼ手付かずでしたが、スプラトゥーン2に関しては僕のツイッターの様子通りそれなりにプレイしていました。なのでこの3か月間の進捗と変化について少し書いていきたいと思います。
1.持ちブキの変化
3月のブログの更新を行ってからもスパイガジェット無印と一部ルールにおいて姉妹品のソレーラを使用し続けていたのですが、現在はスパイガジェットソレーラをメインに据えて無印を一部ステージにおいてのみ使用する逆転現象を起こしています。当時も長射程が非常に強い環境でしたが、現環境はますます長射程が強く、前線ブキもパージやSPスフィアなどの被弾を抑えて移動のできるブキ、もしくはある程度の射程と機動力orキル速を持つブキがほとんどの環境になっています。つまり、長物への圧や対面を考える以上、僕のPSでは投擲物とリターンを見込めるSPが欲しくなったわけです。
そのため今回以降の記事はソレーラの話題も取り入れて書いていこうと思うので今後ともよろしくお願いします。(__)
2.ウデマエの変更
2月時点ではウデマエがホコヤグラ共々S+でしたが修練の成果かプレイ時間の結晶かは分かりませんが無事に両ルールXに到達することができました。純粋にうれしいことですし、その過程で様々なギアやスタイルを試すことができたので色々と考えることができた良い期間だったと思います。
これらのX到達の過程は近いうちに記事にまとめようと思います。良ければ見ていってくださいね。
3.アプデとブキの増加
4月のブキ追加に複数回のアプデがありました。これらによってブキ考察の修正や不足分の追加も行う必要が生じました。(そもそも既存のブキすらコンプしていない)
そのため記事の追加と合わせて修正していきます。しばしお待ちください…。
とりあえずお伝えしたいことは書いたので一旦はここで筆を置きたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
何か意見や要望があれば下記のTwitterまでお願いします。
アプデとか下らない話とか…
週1更新すらやらなくなるものぐさ人間ですがそれでも見てくださっている方、また新しく見てくださった方に改めましてお礼を申し上げたいと思います。
拙いブログではありますが、見に来てくださりありがとうございます!
今回は2019年3月11日に行われたアプデの話ととてもくだらない話の構成になっているので、スプラトゥーン要素が気になる方は前半だけでも全然問題のない内容になっています。
それでは書いていきますね。
①アプデの話
今回のアプデは巷で話に上がっていた洗濯機やエクプロの当たり判定縮小とインク効率悪化、H3のわずかなギアパワー増加にSPの増加、プライムベッチューのSP増加などといった突出していたブキを少しマイルドにしてみようかという雰囲気があったのではないでしょうか。ブキ格差を多少は何とかしたいのでしょうか?そのわりにはスプチャ系列や疑似確に関する調整にほぼ触れられていないのは疑問ですが…。
何故かアメフラシも弱体化をくらいましたし色々気になることはありますね。
パープレに手を入れてないのは明らかにおかしいとは思っていますが…。オブジェクトを強制停止させ、不可侵領域から一方的な射程無限ビームとかダメでしょ。要は超ローリスクで相手に人数不利、もしくはそれにほぼ近い状態を作り出すスペシャルウェポンとかまずいでしょ。もはやオメガウェポンですね。ボトルの後からパープレブキが出ていないところに慎重さを感じますが果たして…。
Xランキングに大量発生したプライムシューター系列は致命的な弱体化がなく今月もバリバリ持たれていますが、スパイガジェットとの相性自体は洗濯機よりはよっぽどいいので多少はやりやすい環境ではないでしょうか。
強化されたものとしてはラピ系列、ロボムと雨の回転率が上がった紅葉でしょうか。紅葉はメインの性能が高くないので障害にはならないと思いますし、ラピに関しては射程に入らないと勝負にならないという点では相変わらずですからね。むしろホットロングの確1組よりも接近後のリスクが少ないのはいいですね。
スパイガジェット自体に直接の強化はありませんでしたが、ローラー貫通の不具合が修正されたほか、軒並み上方修正よりも下方が目立つアプデであったため相対的には強化されているといえるでしょう。
ブキチセレクションでどこまで環境が壊れるか見ものですね。これ以上歪なものにならないといいのですが、まず無理でしょう。ハナから期待はしていません。
純粋にブキが増えるのはうれしいことですけどね…。
②とても下らなく、気持ちの悪い話
スパイガジェット界隈ではガチ恋勢が少なからずいるのですが、私はその1人ではないんですね←どうでもいい
スパイガジェットは世界に1つしか存在しませんが、愛しているであったり、結婚云々をしたいと主張している人は複数いるわけですね。勝手な押し付けではありますが、関係は1対1であるべきだと思っているので、ぜひ似た孫が…というのは非常におこがましい考えであります。 しかし他の誰かにも…と思ってしまうわけです。
そんな中、スパイガジェットにはソレーラという亜種ブキがありますね。ソレーラとは日本語に直すと姉妹という意味です。姉妹同士の仲の良さ…非常にいいですね。百合百合しいです。尊みが深いです。
この関係に首を突っ込むのは本職の業界でもタブー視されているのが多く、私もその1人です。というか突っ込むのとかないでしょ、わかってない。あの神聖さがいいんです、不純物は混じるべきではない。
ベッチュー…?そんなものはない。洗濯バサミと取っ手を何とかしてから出直してこい。あれが絶望的にイカしてない。
気味の悪い文章でしたがスパイガジェットはかっこよくて、かわいいんです。でもタタキケンサキみたいに誰かが入ってしまうとその要素は失われてしまう…。それだけは真実を伝えたかった。だから絶対にガチ恋勢には負けません。皆良い人たちだと思うのですが、そこだけは絶対に譲りません。
それではまた次の記事でお会いしましょう。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
質問、意見、信条の違いなどはコメントかTwitterまでお願いします。
⑦ブキ相性と立ち回り シェルター編
ブキ解説の順番が適当すぎて混乱してしまう方もいるのではと思いますが、今回もやっていこうかと思います。
スパイガジェットを含めたシェルターブキ全般の特徴として相手の弾を防ぐことができる、もしくは防ぎつつ攻撃できるという特徴がありますね。そのためただ真正面から撃っていても火力の低さが影響し、同ブキ同種以外では対面勝ちはおろか傘を割ることもできないでしょう。というか無印スパイガジェットのメインでほかの傘に対面で勝つことは無理です。喧嘩を売りに行ってはいけません。基本シェルターブキは2人以上で相手すること。これはほとんどのブキで言えることですね。
それでは見ていきましょう!
1.パラシェルター系統 詰み チャクチ ✖
サブにスプリンクラー、ロボットボムを持ちスペシャルにアメとスプボムピを備えたブキ種です。シェルター種の中ではオーソドックスな性能をしており、スプラ2で一般的に傘といえばこのブキを指します。
傘の耐久力は500ですがパージ後はどのシェルターも被ダメージを半減する特徴があります。ショットの最大火力は90、傘の接触ダメージが30なので肉薄して戦闘するのは非常に危険です。射程自体はスパイガジェットのほうがわずかに長いので、メインで撃ち合う場合は肉薄する必要はありません。そもそもメインで撃ち合ったら勝てませんが。
相手の傘を破壊するのに7発必要なのに対してこちらは2発で破損、キル速も劣っているためにまともに相手をしても勝算はありません。火力と耐久は相手の傘が上位互換ということですね。ですが、唯一の違いとして相手は傘を開いて射撃を行うことができません。つまり、相手は射撃時に身体を晒さないといけないわけですね。なのでメインで戦っていいときは相手が残り1発で倒せる時だけです。もしも対面せざるを得ないとき、もしくは周囲の塗り状況が圧倒的に勝っているときはトラップを使って回り込んで応戦しましょう。パラシェは散弾を撃つ都合上、芯を外させることで最大ダメージを防ぐことによる被確定数の変動を狙いやすいです。とにかく後1発で倒せるまでは足を止めないこと。
傘を相手がパージ、もしくはチャクチなどで割れている場合は撃ち合いを行っても大丈夫です。自分の傘が残っていて、1発も外さない前提ですが。
よほどのことがない限りは複数で相手することが大事です。シェルターの鉄則ですね。
追記 6月5日
5月のアップデートによりメインショットのインク効率とシェルターに対する各種ダメージが増加しました。これにより以前よりも傘のない状態で対面することがわずかに増えたように感じます。相変わらず相性は不利ですが…。
2.キャンピングシェルター種 詰みに近い不利 チャクチ△
サブにビーコン、シールド、スペシャルにバブルとカーボムピを備えた重量級のシェルター種ですね。ライン約1.8本分までは6~7hit、それより遠くには乱数によって変動する17.5(アプデにより17.0に低下)×α<100ダメージの散弾を発射する性能です。メインショットの塗り性能はそこそこで高所から相手の足元をとることもできます。ロングブラスターに近い性能でもありますね。
しかし、一番の特徴は大型のテントですね。耐久力は700、パージ後は被ダメージを0.6倍に抑えます。相手はそのパージに重なって移動することで片側からの攻撃を防ぎつつ一方的な射撃を行えます。また、相手との距離詰めや撤退といった用途にも使えます。その上、パージの持続時間が6秒、傘の復活時間も6秒でありタイミングを合わせることでパージを切らして体を晒す隙を非常に少なくできます。(45F 0.75秒しかありませんが…)1対1の対面性能はシールドも含めると間違いなくキャンターラがトップクラスでしょう。
相手をするときには必ず逃げの選択肢を頭に入れておくこと。重量級特有の鈍重さにより、キャンターはオブジェクトへ絡むことがワンテンポ遅れます。次に相手の状態を確認すること。ショットを撃つ前、撃ってから傘を展開するタイミングであればトラップを置いて仲間への補助を行います。パージが流れてきてもトラップですね。メインで応戦する意味はほぼありません。チャクチがたまっているのならパージを飛び越えるか飛び越えないかギリギリのタイミングで発動し、相手が前に逃げるか後ろに逃げるかの択を押し付けましょう。唯一無印スパイが相手に択を与えられる行動ですね。バブルへの対処にもなります。それ以外は慣性キャンセルを駆使しつつ足を止めないこと。的になります。
覚えておきたいのはパージから離れて撃ち合いを行うキャンプはカモです。1秒に1発しか撃てない不安定なショットで6秒間の間身を晒してくれるのはチャンスです。しっかり仕留めましょう。
パージと一緒に移動するキャンプは1人では無理です。仲間と対処しましょう。この時相手を必ず前後から挟むこと。複数の意味がありません。挟むときはパージ後よりはショットを撃って展開からパージするまでのタイミングが狙い目です。傘展開中は旋回速度が大幅に落ちます。
しっかり相手チームの位置を把握して行動すること。シェルター種は自分を囮にキルを取るor注目を集めることで本来の役割を遂行してきます。時には一旦キャンプを無視していく動作もありでしょう。
追記 6月5日
5月のアプデによりメインショットの火力が17.5から17.0に低下したことと各種攻撃によるシェルターの耐久力が低下したためにチャクチでのシェルター破壊や複数人での破壊が行いやすくなりました。破壊したときには詰めていき仕留めていく動きが有効ですね。
3.スパイガジェット系 不毛 チャクチ〇(狩られないわけではありません)
サブはトラップ、スプボム、トーピード、スぺはチャクチ、スフィア、アーマーのシェルターブキですね。
同ブキ同種対決は負けたくないですが、4:6で相手有利とか言ったりしますね…。
無印はソレーラとベッチューには不利です。ボムの有無が大きいです。それを踏まえて相手をすると、愚直に傘を展開してはいけません。ヒト速を活かして相手の36ダメージ以上を避けつつ自身の残り体力が50位になったら展開したほうが勝ちやすいです。これにはいくつかメリットがあり、エイムずらしと交戦時の初手ボム回避が狙えるほか、ヒト状態と比べると傘に当てるほうが圧倒的にエイムを合わせやすいために傘を先に壊し、その後展開して落ち着いて狙うことができます。
傘を壊すには3発必要なので自分の傘が無傷で相手の傘を割れれば勝てます。かなり不毛な戦闘なので2人以上でかかるのが理想ですが…複数戦が苦手なブキですからね。
頭に入れるべきことはエイムずらしと傘の温存です。シェルター種はジャンプで弾がブレないためジャンプ撃ちもいいでしょう。飛距離も伸びますよ。
ちなみにスパイガジェットは逃げる相手を非常に仕留めにくいです。不利と感じたら逃げの選択もありですね。
ここまでシェルター種を見てきましたが、シェルターは複数で見ること。そうしないと理不尽を押し付けられて勝てません。もしも味方が1人で交戦しているのならフォローに入ること。そうしないとその味方はやられる可能性が高い上に、自身も対面ガン不利で最悪2人以上持ってかれます。 しっかりと戦況を見ましょう。
以上でシェルター種の考察は終わりです。ご質問、ご意見等あればコメント、もしくはTwitterまでお願いします。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
ちょっとしたお知らせ
いつも来てくださってありがとうございます。
今回の記事はスパイガジェットの立ち回り自体には直接関係のないものなので、興味のない方はブラウザバックしていただいて問題ない内容になっています。
ほぼ週1更新にまで頻度が下がっているこのブログですが、これからもまったり作っていく予定なので長い目で見ていただけるとありがたいです。(長い目で見てるとスプラ2が終わる?努力します…)
最初の記事で配信や動画作成はセンスがないからやる予定はありませんと書きました。
嘘です、やります。
まだどのサイトでやるかは考えていないのですが、配信ならOPENRECもしくはTwitch、ツイキャス、薄いですがニコ生辺りで行っていく予定です。
動画の投稿であれば画質の問題が多分にありますが、コメントの反映なども加味しておそらくニコニコ動画さんのほうに投稿していく予定です。
どうして配信、もしくは動画投稿をやろうと考えたかなんですが、アクションを主体で行うゲームを文字で表すというものに不便さを感じたというのが一番の理由ですね。
対面やマップ考察を行う時に自分から見ても伝わりにくい部分が多く、ほかの媒体で記録しておきたいというのもありました。
とはいっても全がら全部ガチガチにやるわけではありませんし、エリアとアサリ以外では別ブキも使っていくほか、別ゲーもたまに触れるので生暖かい目で見守っていただけるとありがたいです。
もちろんブログ記事の方も継続していきますので、改めまして皆様どうぞこれからよろしくお願いします。
⑥ブキ相性と立ち回り(スロッシャー編)
遅くなりましたが今回はスロッシャー系の考察を行っていきたいと思います。
スロッシャー系のブキはスプラトゥーン2というゲームで1度は暴れたことのある、もしくは現環境(3/1)で暴れているブキですね。
ダメージ回復が遅いころのクイボとスシ並みの射程+無敵時間の長かったアーマーのヒッセン、スプリンクラー全盛期でガンガンイカスフィアを回し、メインの性能も良いバケデコ、スクリュー弾の判定とタンサンボムにチャクチがマッチしてしまった黒洗濯機、強烈な曲射と塗り性能を持つエクス、1人でボムピ並みのホコ割速度を持っていたオバフロといった性能の高いブキが勢揃いのブキ種ですね。
スパイガジェットでスロッシャー系ブキを相手するときに注意すべき点は曲射。
カサの有無関係なく頭上からインクを振りかけられるという点や、遮蔽物をある程度越えて攻撃できる点、何よりスパイガジェットの苦手な高低差を活かした立体的な攻撃が行えることが非常に厄介です。そのため、エクスと風呂を除いて、正面から撃ち合って撃ち勝てることは相手のミスがない限りあり得ません。
なので、基本的には撃ち合わずイカ移動と場合によってはトラップや味方と倒すこと、対面を避ける選択肢も考えながら動きましょう。
1.ヒッセン系 悪い チャクチ 無理
サブはクイボとスプボ、スペシャルはアーマーとアメになっている軽量級のスロッシャーです。
特徴としては振った時に直線の1本だけではなく、3方向に広がるインク。スパイガジェットよりも射程はないものの、カニ歩きでのエイムずらしが機能しないのが厄介です。
↑左がスパイガジェット、右がヒッセンの塗り跡。
軽量級ゆえに一連の動作が素早く、特に無印のクイボからの連携、通称クイコンが強烈です。また、足元をとってもすぐに塗り替えされてしまうといった点からのんびり撃ち合っている余裕はありません。
対面する場合は退き撃ち重視でカサは展開せずにヒト速を活かして縦に移動しましょう。射程を押し付ければスロッシャーの中では相手がしやすい分類です。
ちなみに、ヒッセンには射程ギリギリでインクを曲射した時すっぽ抜けてダメージ0になるスポットがあります。いつ修正されるんでしょうね…
2.スクリュースロッシャー系 悪い チャクチ✖
サブはロボム、ポイセン、タンサン。スペシャルはクソビーム、スプボムピ、チャクチを備えた洗濯機をモチーフにしたスロッシャーです。
2月21日現在ではスクリュースロッシャーベッチュー、通称黒洗濯機が猛威を振るう環境になっています。出会う機会も多いのではないのでしょうか。
特徴は、他のスロッシャーのようにインクの塊を振りかけるのではなく、スクリュー弾と呼ばれる回転のかかった弾を撃ち出すことですね。
このスクリュー弾の当たり判定が曲者で、直線状の弾から周囲にインクを噴出しているイメージの当たり判定です。
↑イカ1.5人分レティクルがズレていても当たります。
相手がカサを破壊しようとカサを狙ってきた場合は勝つことはできますが、基本はカサの上を通過するように撃ってくるので中距離の撃ち合いでカサは機能しにくいです。またカサを閉じてカニ歩きしても独特の当たり判定で捌ききれません。
直接の対面は避け、こちらが先に1発当てることができたorトラップにかけることが出来た場合のみ対面しましょう。カサを越えた射撃で直撃が取られることはほぼありません。
このブキで最も気を付ける点は地形対応力の強さですね。崖下から上に向けた曲射や障害物を越えた曲射はスパイガジェットでは対応できません。そのような地形で戦うこと自体が負けなので、早急に離れて仕切り直しましょう。壁に張り付いていったん待つという行動は洗濯機のカモなので絶対にやめましょう。
追記 6/5
インク効率の悪化及び渦の当たり判定が若干縮小されましたが相手取った時の立ち回りに大きな変化はありません。しかし以前よりもめっきり数は減りましたね…
3.バケットスロッシャー系 詰み チャクチ 無理
サブはキューバン、スプリンクラー、スぺはマルミサ、スフィアを備えた中射程のスロッシャーです。
スパイガジェットよりも早い連射レート、長い射程に曲射まで備え、確1ボムやスペシャルとのシナジーもある70ダメ確2のメインショットを有しているブキです。
対面は相手が複数のミスを連続して行わない限り詰みです。カサを展開するだけ無駄ですし、展開せずに立ち回った方が躱わせる可能性がありますね。1発先に当てても相打ち以下しか取れませんし、当てた後に逃げられてしまうと遅いキル速では倒しきれません。1vs1は絶対に避け、2人以上で相手しましょう。
このブキにの欠点としては、インクの当たり判定が横にはそれほど広くないという点です。シューターのような弾速や連射もないので、大きく移動されるという行動に対しては狙いや偏差撃ちをつけにくい面があります。
↑細いので横に動くと当たりにくいですが、スパイガジェットも似たようなものですね
対面せざるを得ない状況ならトラップ、もしくはタップ撃ちを使って大きく横に移動して立ち回ること。それでもかなり厳しいですが…。
もし倒しに行くときは相手が残り1発で倒せるときだけにしましょう。こちらが被弾した状態で向かうのも非常に危険です。いったん退きましょう。デスしなければチャンスはあります。
少なくとも初動でバケツと鉢合わせることにはならないように、マップの塗り跡はしっかり確認しましょう。
4.エクスプロッシャー (メインが届く場合)悪くない チャクチ 〇
サブはスプリンクラーとポイセン、スぺはバブルとスフィアを持つ重量級に属するスロッシャーです。
特徴としてはクイックボムのような弾を放ち、直撃で55、爆風で35ダメージを与えます。真正面から撃ち合う分にはスパイガジェットに匹敵するレベルのDPSなので、カサありで正面から撃ち合う分には問題ないのですが、基本は高所からの曲射による広範囲攻撃が厄介です。(別に近接でもそこそこ戦えてしまう…)
なので近接での撃ち合いでは特に解説することは多くありません。エクカスのスフィアが溜まっているかを確認してスフィアを自分の余裕があるうちに吐かせる動きを心がけましょう。
相手が高台の強ポジにいるときは手を出す手段がほぼなく一方的な塗りを押し付けられがちです。高台にいるときは足を止めて射撃を行わず、相手の範囲外に逃げるようにしましょう。移動先が相手の範囲内の場合は偏差撃ちで当てられてしまうので、しっかり範囲を考慮して安全圏に逃げること。また、弾速は遅いので直撃を躱すように相手の弾を見て動くこと。オートロのように金網のあるステージでは相手の弾が金網を貫通するので距離を詰めるのに利用するのも一考です。
そして、同じ高さの場所で詰めていく場合は直線ではなく斜めジグザグに詰めていきましょう。ただし迅速に、もたもたしていると爆風で削られて倒されてしまいます。相手を焦らせる動きを目指しましょう。
5.オーバーフロッシャー系 悪くない チャクチ△
サブはシールドとスプリンクラー、スぺはアメフラシとキューボムピを持つスロッシャー系のブキですね。威力30の泡を4つ放ち、跳ね進むことで地形によって射程がスプチャ並にもなります。跳ね進む関係上、壁の反射によって盤面を崩していくほか、塗り性能の高さで足場を奪ってキルを取るor削りを行う役回りが多いですね。その分曲射の判定はシビアでカサの上から倒されるということはありませんが、壁反射による側面ヒットが発生します。
このブキによってキルされる状況は足を止めている時に4hitすること、近接しすぎたことによる4hit、狭い場所での乱反射、削りからのトドメ、などが多く能動的にキルが取りやすいブキではありません。
なので、対面するときは射撃中も含めて足を止めずに近づきすぎないこと。近づきすぎなければ相手の弾速は遅いので見てから避けることも行いやすいです。ただ、愚直に真っ直ぐ突っ込んでしまうと瞬く間に4hitするので横移動も含めること。
高台にいる場合は自分の射線が通っていれば射撃を行ってもよいでしょう。高さに対応する攻撃は他のスロッシャーと比べると脅威度は低めです。
とにかくこのブキに対面した時は、閉所と足場の悪い場所で戦わないこと。動きが制限されるほど事故デスが発生することを頭に入れておきましょう。
スロッシャー系のブキについてはここまでです。ブキ種的に不利な相手が多いの11対面は避け、味方と連携する本来の役回りを取っていきましょう。
次回も個別ブキ考察の予定です。基本的に長射程相手では解説できることや、取れる行動が大きく絞られてしまうことはご留意下さい。高台に手が出せない武器の宿命です。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
雨宿り スプラメンタルとは…
2月も中盤、スプラ的には徐々に月初めの順位帯やウデマエ帯から適正レートに位置する時期でありますが…
みなさんこんにちわ(__)
前回の記事ではザトウの解説か、バケツの解説でもやろうかなと思ったのですが、いったん雨宿りでもしましょうか。
今回のお題「スプラメンタル」
スプラトゥーンというゲームに限らず、様々な場面において精神的な要素というものは力になったり、足を引っ張ったりと行動に大きく影響します。
つまり、メンタルを上手にコントロールすることで、スプラにおいても試合をうまく運ぶことができる…そんなことだけでパワーやウデマエが上がったら楽なんですがね…
なぜ、スプラトゥーンというゲームではメンタルを乱されがちなのか…
これは間違いなく自分1人ではどうにもならないゲームであることでしょうね。
自分と足並みや波長が合わないプレイヤーは当然存在しますし、そのようなプレイヤーに対してヘイトがたまってしまうというのは仕方のないことです。
そんなときどうすればいいか…結論から述べますとどうにもなりません。罵倒したところで負けが勝ちになることはありませんし、何よりそのプレイヤーの記憶がこびりついて余計に悪さをします。
なので、プレイにイラつき始めたら行うべき手段は1つ、いったん中断しましょう。
昼なら紅茶を入れるなり、お菓子を用意するなりする。夜ならいっそのこと寝てしまってもいいでしょう。ストレスで注意力が散漫になってミスをするのは避けねばなりません。
もし、まだ続けようと思っている場合でもいったん部屋を出て3分は待つべきです。
連戦は様々な意味で危険です。
逆に、自分が貢献して勝った時はとにかくドヤること。危うく戦犯間近で勝った時は味方に感謝して一呼吸置くこと。しっかりと区切りをつけることが重要なのは、学問も然り、色々なスポーツでもそうですよね。
とにかく何を言いたいか…
イライラしたらムキにならずに別のことをして気分転換すること
これに尽きますね。
ちなみに、これは私が初めてのXチャレンジを行った時の写真ですね。この時はいったん離れてお茶を用意してから、試し撃ちをしていた記憶があります。あれは本当に震えました…。
短いながら今回はここまでとなります。
気になることや悩みは下のコメントやTwitterでお願いします。力になれるかはわかりませんが…
次回はいつもの解説に回ろうかと思いますので少々お待ちください…。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
この記事を読んでイライラした方はすぐさまページを閉じてミルクでも飲みましょう。実践することは大事ですからね。
⑤ブキ相性と立ち回り(ローラー編)
皆さんこんにちは!
今回はローラーに関する立ち回りを考えていこうかと思います。
ローラー共通で考慮しておきたいことはローラーは近距離だとカサを貫通します。
厳密に言うと、ローラー本体の当たり判定と飛沫の判定の2つによって倒されてしまうわけですね。また、近接していなくても飛沫の曲射によってキルされてしまうこともあり、相手の間合いで戦うのは基本不利です。
そして、打点の高さの関係上、崖下潜伏からの縦振りであっさりやられてしまうこともあります。マップ確認とインクを振りかけることによるクリアリング、余裕があるのならトラップを縦振りが当たらない程度の場所に設置して遠隔起爆するのもありですね。イカニンが多く塗りの弱いローラー種には非常に刺さります。
その辺りを考慮してみていきましょう。
3月14日追記
2019年3月11日に実施されたアップデートにより、ローラーが傘を貫通して倒されてしまう不具合が修正されました。このため傘がある場合曲射以外では確1を取られることはなくなり、より安全に立ち向かえるようになりましたね。
1.カーボンローラー系 良くない チャクチ✖
特に機動力の高いローラーですが、確1範囲や飛沫判定も強くなくローラーの中で正面から対面した場合はそこまで辛くない相手ではあるのですが…。
問題となるのは機動力を活かした奇襲性と全ブキ中、ボタンを押してから確1判定が最も速いという点ですね。特にカーデコは上方からのクイコンが強烈ですね。特にクリアリングとマップ確認に音をしっかり確認しておきましょう。
サブはロボム クイボ、スぺはアメ、ロボムピですね。
2.スプラローラー系 悪い チャクチ まず無理
一般的な立ち位置のローラーでありながら確1範囲も大きく、寄られたらまずやられてしまう近接ではかなり厳しいローラーです。縦振りやカーリングでの塗りによって機動力もそこそこあります。
ローラーの共通する立ち回りは足を止めないことと、大きく移動することです。確1範囲から逃れられれば次の振りかぶりまでには僅かに時間がありますし、塗り状況が悪い場所にローラーは突っ込みにくいです。とにかく音と姿、カーリングの道は切っておくといった索敵が重要になりますね。
基本撃ち合いは避けて、トラップを回るように2回かけ、メイン1発で倒すのが理想です。
ちなみにチャクチは見てから上向き横振りが余裕で間に合います。対面中の使用は控えましょう。
サブはカーリング ビーコン スプボム、スペシャルはチャクチ スフィア バブルです。バブルが即爆という点には気を付けましょう。(ただしギアがカツカツだったりする)
4.ヴァリアブルローラー 良くない チャクチ✖
スプラローラーよりわずかに速い横振りとわずかに広い確1判定を持ちますが、飛沫の飛び方の特徴上抜けが発生することもあり、スプロラよりも安定しにくい印象ですね。
特筆すべきは縦振りの塗り力。遠距離からの曲射により一気に足元を取られます。周りに敵がいない状況なら何とでもなりますが、交戦中に上からやられるとかなり厳しいです。周囲確認大事、ゼッタイ。また、ボムピやミサイルで乱戦になった場合のキル力が高いです。乱戦になった場合は無理せず下がりましょう。シールドボムのリスクもありますからね。
それ以外はスプロラに近い立ち回りで対処していきましょう。
サブはシールド キューバン、スぺはスプボムピ ミサイルです。塗りの関係上回転率がそこそこ高いのは覚えておきましょう。
5.ダイナモローラー系 まず無理 チャクチ ほぼ無理
ナイスダマの強化と塗り強化により増えだしたブキ種の1つ。遅い攻撃速度の代わりに広大な塗り力と確1範囲を特徴としています。
私はスパイガジェット無印を運用する中で詰み対面が存在するブキがあると思っているのですが、ダイナモはそのうちの1つだと思っています。まだ有情な方ですが…。
スパイガジェットのキル速よりもダイナモの横振りの方が早いという点に 加えて、ヒト速で動き回っても振りの遅さと範囲の大きさがそれを許しません。チャクチも相手が振りかぶった瞬間に発動するとデス確定です。高台ダイナモに見られている場合も撃ち合ったらまず勝てません。
そのため、このブキに対応するには相手がこちらをターゲットにしていないこと前提で見ていく必要があります。ここで重要になってくるのが、「相手に振らせる」ということですね。いくら広範囲といっても攻撃に1秒近くかかるというのは相当な隙です。攻撃行動に入ったダイナモはその後攻撃しかできませんが、その前に撃つことで、相手に他の行動がとれるということを逆手にとってキルしていきます。意識外から撃たれた場合は移動を優先しがちになることを利用するわけですね。この時注意しておきたいのが、初撃は外さないということです。スパイガジェットであることを認識されると逃げの選択肢は取ってきません。何より外すと相打ち以上に持っていかれます。当てさえすれば足元を奪って押し切れるのですが…。
とにかく一人で相手できるブキではありません。自分がヘイトを稼いで味方にキルしてもらう、もしくはその逆を行っていきましょう。
サブはトラップ スプボム スプリンクラー スペシャルはクソビーム アーマー ナイスダマですね。アーマーを張られている時は、はがして即座に移動した後で次のチャンスを待ちましょう。
基本ローラー対面は射程に入られたら負けという点や、確1ブキ共通の足を止めないという部分を押さえていきましょう。塗り状況がしっかりしていればローラーの強みも活きませんからね。
次回はザトウアサリもしくはブキ種解説の予定です。
ここまでお読みいただきありがとうございました!
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